Pokazywanie postów oznaczonych etykietą N64. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą N64. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 14 grudnia 2014

Emulowanie na Androidzie

android.downloadatoz.com
Jak wiadomo nasze ulubione domowe konsole najlepsze lata maja za sobą, a wiele z nich odeszło do krainy wiecznych ładowań. A co jeśli dałoby wszystkie klasyczne gry odpalić na jednym urządzeniu?
Takie możliwości daje nam najpopularniejszy mobilny system operacyjny na świecie - Android.





NES

Nostalgia. NES- jeden z najlepszych emulatorów NES na Androida.
Wersja z linku to płatna wersja PRO, ale Nostalgia ma również wersje darmową. Ten emulator obsługuje pady poprzez Wi FI, zapisywanie w dowolnym momencie, posiada funkcje rewind, dzięki której cofniemy niechcianą akcje, a także świetny wirtualny kontroler.

SNES

SuperRetro 16 - ta aplikacja posiada wszystko co powinien posiadać doskonały emulator. Stabilność, wydajność, zapisywania w dowolnym momencie, obsługę zewnętrznych kontrolerów. Posiada kilka autorskich rozwiązań jak zapisywanie w chmurze, bazę kodów i filtry poprawiające jakość grafiki.

       Nintendo 64

Mupen N64+ AE-  emulator posiada dwie wersje, płatna i bezpłatną. Jeżeli wybierzemy płatna wersje, wtedy dołożymy się do dopracowywania emulatora, a niestety jest co dopracowywać. Mupen nie jest do końca stabilny, ale pozwala grać w wiele tytułów z N64 i powoli zaczyna przypominać pełnoprawny emulator.

GBC

John GBC  - dobry, stabilny, wydajny. w zasadzie wzorcowy emulator. Zapisuje w dowolnym momencie, ma funkcje Fast Forward  i bezpłatna wersje Lite.

GBA

My Boy!- bardzo dobry emulator z masą funkcji od tych typowych ja Fast Forward, zapisywanie w dowolnym momencie, poprzez bardziej zaawansowane jak wykorzystanie czujników w naszym urządzeniu, czy tworzenie skrótów na pulpicie do gier.

NDS

DraStic- jedyny w pełni działający emulator DS na androida, chociaż i jemu nadal sporo brakuje do perfekcji. Potrafi zapisywać w dowolnym momencie, obsługuje zewnętrzne kontrolery i obsługuje bazy danych zwierające kody i cheaty

N razie tylko tyle konsol Nintendo da się emulować. Obsługa 3DS i Wii nadal pozostaje w sferze marzeń, ale emulator do Gamecuba nabiera kolorów.  


czwartek, 11 grudnia 2014

Nintendo 64

Spadkobierca świetnie przyjętego Super Nintendo nie poradził sobie tak dobrze jakby tego oczekiwały władze Nintendo. Zaledwie 32 miliony sprzedanych konsol nie poraża, jednak nie ma się czemu dziwić.
Nintendo nadal korzystało z przestarzałych Katrydży, które wymuszały duże ustępstwa na producentach. To jeden z głównych powodów dla seria Final Fantasy przeszła do obozu wroga, czyli Sony. Katrydże służyły często do zwiększania mocy konsoli. Mimo, że N64 był bardzo nowoczesny ( bardzo wydajny procesor, nowatorski system pamięci ), konkurencja lepiej się sprzedawała. Pisząc konkurencja mam na myśli Sony i ich Playstation. To właśnie PSX był królem tamtej generacji i mocno przyczynił sie do zredukowania Segi do poziomu ledwie wydawcy.
Mimo wszystko to własnie N64 dało nam takie tytuły jak Super Smash Bros.,  Super Mario 64, GoldenEye 007,  The Legend of Zelda: Ocarina of Time czy The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Specyfikacja 

  • Procesor: 64 bit MIPS VR4300 (kompatybilny z R4300i) (RISC) 93,75 MHz
    • 24 kB L1 Cache
    • 93 mln. operacji na sekundę
    • Wyprodukowany przez firmę NEC i zbudowany z ponad 4 mln. tranzystorów w technologii 0,35 µm
  • Koprocesor: 64 bit MIPS RISC RCP (Reality Immersion Co-Processor) i DP (Pixel Drawing Processor) 62.5 MHz
    • ponad 500 mln. operacji na sekundę to jest około 10 razy więcej niż procesory Pentium o podobnym taktowaniu.
    • zawiera RSP (Reality Signal Processor) – odpowiedzialny za dźwięk i za przetwarzanie grafiki 3D
    • zawiera RDP (Reality Drawing Processor) – przeprowadza operacje na pikselach i jest odpowiedzialny za następujące funkcje:
      • Advanced Texture-Mapping – zaawansowane mapowanie tekstur:
        • Detail Texturing – teksturowanie szczegółów
        • Tri-linear Mip Map Interpolation – trójliniowa interpolacja mipmap
        • Perspective Correction – korekcja perspektywy
        • Environment Mapping – mapowanie otoczenia
        • Depth Buffering – buforowanie głębi
    • potrafi wyświetlić do 150 000 wielokątów na sekundę z następującymi efektami:
      • Color Combiner
      • Anti-Aliasing and Blending
      • Rasterizing
      • Z-Buffering – Z-bufor
      • Automatic LOD (Level Of Detail) Management – automatyczne zarządzanie poziomem detali obiektów
      • Vertex positioning and transformations – pozycjonowanie i transformacja wierzchołków
      • Depth, color and texture clipping
      • Transparency (256 levels max) – przezroczystość (max. 256 poziomów)
      • Gouraud Shading – cieniowanie Gourauda
  • Grafika: 256x224, max. 640x480, 16,8 mln. kolorów z czego w jednej chwili może być wyświetlanych 32 000.
  • Pamięć: 4 MB Rambus DRAM, istnieje możliwość rozbudowania do 8 MB za pomocą Expansion Pak
    • pracuje na magistrali 9-bitowej o faktycznej częstotliwości 500 MHz.
    • przepustowość 562,5 MB/s
    • wewnętrzna magistrala danych między pamięcią i koprocesorem jest 128-bitowa
  • Dźwięk: stereo 16 bit, kompresja ADPCM
    • teoretycznie 100 kanałów PCM gdyż każdy kanał wykorzystuje 1% czasu procesora. Średnio 16-24.
    • wykorzystuje syntezę wavetable
    • próbkowanie max. 48 kHz
    • posiada wewnętrzne efekty specjalne:
      • Voice (w/ Pitch Shifting)
      • Gain and Pan
      • Reverb and Chorus
  • Nośnik danych: kartridż o pojemności od 32 do 512 Mbit (od 4 do 64 MB).
  • Wejścia: 4 porty padów 3 pinowe
  • Wyjścia:
  • Wymiary: 260 mm x 170 mm x 73 mm
  • Waga: 1,1 kg